Интернет портал

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Интернет портал » Игры » Петька 3: Возвращение Аляски (прохождение)


Петька 3: Возвращение Аляски (прохождение)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Безответственное обращение Петьки и ВИЧ с ценным механизмом — машиной времени — поставило мир под угрозу катастрофы: в Америку попала вся деревня Гадюкино, а это грозит необратимыми последствиями вселенского масштаба.

Чтобы в очередной раз спасти мир от неминуемой гибели, Петьке и ВИЧ опять придётся неоднократно пройти огонь, воду и... всё остальное. Они вплотную познакомятся с американским криминальным элементом на улицах Лас-Вегаса, поступят на службу в коммандос и выполнят несколько особых заданий для правительства США, в джунглях центральной Америки разберутся с шайкой наркодельцов, сразятся с самим Саддамом Хуссейном, и даже съездят на Аляску.

Помогут Петьке и ВИЧ как старые знакомые по предыдущим сериям — Анка (ныне Агент ФБР), Фурманов (теперь проповедник-мормон) и Пасечник, у которого вдруг открылся редкий дар живописца, так и новые, ранее не встречавшиеся нам, персонажи.

Игра использует новый, разработанный компанией "Сатурн-Плюс" движок и задействует все его возможности для создания 2D мультипликации самого высокого качества.

В игре 70 игровых сцен — а это значит несколько суток самой захватывающей игры. Это достойный наследник серии о Петьке и ВИЧ!

И конечно же, будет СМЕШНО. Как же без этого в игре про Петьку и ВИЧ?

Особенности игры:

- Продолжение самой популярной отечественной серии квестов.
- Новый графический движок: на порядок улучшившаяся 2D графика, анимация самого высокого качества и многое-многое другое.
- Семьдесят игровых сцен и несколько десятков персонажей.
- Увлекательный сюжет и конечно же ЮМОР не оставят равнодушным не только поклонников серии о Петьке и Василии Ивановиче, не только тех, кто играет в головоломные квесты, но и просто любителей повеселиться от души.

2

ПРОХОЖДЕНИЕ

1. Смотрим ролик у заведения «Большие крученые сиськи». Герои уезжают на машине Фалдера.

2. На сцене «Шоссе» Петька подбирает аптечку с неизвестными медикаментами (в тулбар попадает пробирка с неизвестным средством). Кликаем на машину Фалдера. В этом случае Петька бросает контейнер на передний план сцены. В контейнере находятся гремлены, на которых Петька должен испытать неизвестные лекарственные препараты. Кликаем аптечкой на гремленов до тех пор, пока последний гремлен не оживет. После этого лечим Фалдера (кликаем аптечкой). Герои могут уйти со сцены после того, как поговорят с Фалдером.

3. Направляемся к военной базе. Чтобы взять огнетушитель необходимо, чтобы ВИЧ поговорил с охранником, а во время разговора кликнуть на огнетушитель. Возвращаемся на шоссе, и идем в Лас-Вегас (Авеню).

4. На авеню разговариваем с Анкой (выбираем пункты ветвящегося диалога «Планета в опасности», «привет от Фалдера» ).

5. Отправляемся в бар. Любуемся на пьяного игрока казино, который не может войти в бар. Применяем пистолет на левый фотоэлемент возле стеклянной двери, а после того, как дверь раскроется, кликаем на дверной проем. Таким образом, ВИЧ помогает войти в бар пьяному игроку. Нужно поговорить с Барменом, попросить у него фишку (ничего не выйдет). Выходим из бара, отправляемся к дому профессора.

6. Идем к дому профессора, пытаемся войти внутрь. Необходимо выбрать пункт ветвящегося диалога «Вам посылка». После того, как профессор выбросит героев из окна лаборатории, на сцене с Мормоном появится кролик. Прогнать крыс от мусорного контейнера можно, если кликнуть на контейнер пистолетом-зажигалкой. Тушим пожар при помощи огнетушителя, после этого кликаем на контейнер. Таким образом, в тулбар попадает горелая морковь. Отправляемся к Мормону.

7. У Мормона слушаем вступительную беседу, затем кликаем на кролика. Выбираем «да не нужен он нам!» пункт ветвящегося диалога. После этого Мормон разрешит взять кролика. Кликаем на кролика еще раз, выясняется, что кролика нужно покормить. Применяем на кролика морковь и забираем его в тулбар. Забираем веревку, висящую на столбе.

8. Возвращаемся к лаборатории профессора. Если у героев есть кролик, то они могут войти внутрь беспрепятственно.

9. Отдаем кролика профессору. После этого герои попадают в кресла в качестве подопытных животных. Для освобождения, Петька должен поговорить с профессором. Выбираем пункт ветвящегося диалога «а Вам ассистент не нужен?». После этого профессор Петьку освобождает. Петька должен кликнуть на «мышь» возле компьютера. В этом случае профессор делает неосторожное движение и падает. Петька может выбирать пункты меню на компьютере профессора. Выбираем пункт «Quit» – в этомслучае профессор попадает в захваты. Затем, выбираем «Help» и освобождаем ВИЧа из кресла. Выбираем «Stop» - из люка опускается груз. Кликаем ВИЧем на груз и ломаем замок сейфа. Кликаем ВИЧем на дверь сейфа, достаем из сейфа жидкий азот и сыворотку правды. Применяем жидкий азот на груз. Кликаем ВИЧем на груз – груз разбивается. Подбираем крюк и записку с координатами. Применяем сыворотку правды на профессора и разговариваем с ним. Выбираем «Reboot» - от кресла ВИЧа вываливается движок. Забираем его ВИЧем. Выбираем «Check» - появляется унитаз. Выбираем «Refresh» - забираем кролика. Забираем перчатки с унитаза. Выходим от профессора и направляемся к строительной фирме.

10. У строительной фирмы нужно поговорить с рабочими. Герои соглашаются отнести на склад коробку и получают несколько долларов.

11. На складе кликаем на коробку два раза. В первый раз – забираем из коробки базуку, во второй раз – пустую коробку. Кликаем базукой на одного из героев, выбираем пункт «а давай вверх стрельнем» ветвящегося диалога. В этом случае ВИЧ стреляет из базуки в магнит, магнит рассыпается на кусочки, один из которых можно взять в тулбар. Кроме того, подбираем на складе канистру и патрон (справа на стеллажах). Применяя циркулярную пилу к ограждению конторского стола, получаем лестницу.

12. Возвращаемся на Авеню, разговариваем с Анкой. Из разговора узнаем, что Гросс бомбу можно взять только у военных после этого в баре будет сидеть пьяный сержант.

13. В баре пытаемся поговорить с сержантом, отдаем бармену бабки, получаем стакан с протрезвляющим средством. Отдаем протрезвляющее средство пьяному сержанту, после этого кликаем на него пустой коробкой и забираем сержанта с собой.

14. Отправляемся к пункту вербовки командос, кликаем на часового коробкой. Автоматически попадаем в пункт вербовки командос. Кликаем там на любой предмет – герои уходят со сцены (сержант выгоняет). После этого отправляемся на авеню.

15. Информацию о местонахождении квартиры сержанта получаем от пассивной проститутки (негритянки). Для этого ей нужно дать несколько долларов. После этого отправляемся к магазину игрушек.

16. Чтобы попасть в квартиру необходимо кликнуть лестницей на область над домом, что находится напротив окна квартиры сержанта, в левой части фона (в этой области курсор меняет свой вид на «действие»). После того, как ВИЧ поставит лестницу, кликаем на нее (стрелочка вверх).

17. В квартире сержанта Петька берет красный бюстгальтер и резиновую бабу в шкафу, ВИЧ – таблетку виагры облегченной. Выходим из сцены по клику на героев крыльями Бэтмена.

18. Отправляемся на авеню, разговариваем с Анкой и получаем задание построить бордель: нужно найти деньги, подрядчиков и место для строительства. Отправляемся в бар.

19. В баре разговариваем с барменом про траву, отправляемся на свалку.

20. На свалке разговариваем с пасечником, берем у него папиросу. Забираем из-под машины лобзик. Возвращаемся в бар.

21. Объединяем в тулбаре патрон и папиросу, отдаем объединенный предмет (косяк) бармену и даем ему прикурить при помощи пистолета-зажигалки. После нейтрализации бармена подбираем фишку. Герои могут набрать в пустую канистру водки, если кликнуть канистрой на холодильник. После этого входим в казино.

22. Объединяем в тулбаре фишку и магнит, кликаем этим предметом на крупье. Можно сыграть по другому – шесть раз проиграть и на седьмой выиграть, если кликать на крупье просто фишкой. Фишки берутся у пьяного игрока по мере необходимости. После выигрыша в казино кликаем на окошко кассы (под статуей) фишками. После этого пытаемся выйти из казино через дверь. Включаем фотоэлемент у двери, нейтрализуем таким образом охранника, и выходим в бар.

23. Отправляемся на свалку. Отдаем пасечнику канистру с водкой и договариваемся о месте для строительства борделя.

24. Возвращаемся на авеню, разговариваем с Анкой. В подтверждение тому, что выиграли в казино, показываем Анке выигрыш. После этого герои получают задание найти место для ночлега.

25. Возвращаемся на свалку, разговариваем с пасечником, входим в шалаш.

26. Утром на свалке застаем пасечника страдающего с похмелья. Отправляемся к дому мормона (днем). Днем мормон и его кресло отсутствуют (проповедовать ушел). Кликаем на канализационную решетку объединенным предметом (крюк+веревка) и попадаем в канализацию.

27. Любуемся на страдающего Санта-Клауса. Освобождаем дедушку, после этого появляются пленившие его чечены. Необходимо еще раз поговорить с Санта-Клаусом. Проходим по канализации вправо, подбираем в куче мусора кусачки, выходим на поверхность через правый люк.

28. Герои появляются у строительной фирмы внутри полицейского заграждения. Нужно взять баночку пива для пасечника и вернуться к дому мормона через канализацию.

29. Идем на строительную фирму (склад), разговариваем с доном Корлеоне. После этого отправляемся на вокзал.

30. Разговариваем с хохлами (после разговора хохлы убегают). Забираем салазки с провиантом. После этого возвращаемся на сцену свалка (можно поездом) и смотрим на уезжающие автомобили.

31. Возвращаемся к дону Корлеоне, разговариваем с ним, кликаем на него баксами, выигранными в казино.

32. Возвращаемся на вокзал, применяем урну к семафору, добываем красную лампу при помощи бюстгальтера (клик бюстгальтером на красную лампу). Отправляемся к Пасечнику.

33. Смотрим на бордель, подбираем кирпич, колеса от гонки, доску, даем пасечнику баночку пива, входим в бордель, выходим оттуда уже ночью.

34. Персонажи беседуют, приходят к выводу, что нужно применить на бордель красную лампу. Вешаем красную лампу у входа в бордель и смотрим ролик с участием группы байкеров. Необходимо применить веревку к улью (стоит за шалашом пасечника). Кликаем на свободный конец веревки – Петька перетаскивает улей к входу в бордель.

35. Отправляемся к подворотне (у дома сержанта). Можно попробовать применить сани перед входом в подворотню, но в этом случае (если попытаться войти в подворотню) собака на салазках не поедет. Необходимо объединить в тулбаре салазки и сало. После этого кликаем объединенным предметом на входе в подворотню и, таким образом, нейтрализуем собаку. Входим в подворотню.

36. Кликаем на дверь. Охранник популярно объясняет, что вход в спортивный клуб только по клубным карточкам.

37. Отправляемся в бар. Разговариваем с барменом, со спортсменом, забираем сифон.

38. Отправляемся на авеню, помогаем Анке справится с конкуренткой при помощи сифона с содовой. Разговариваем с Анкой. После этого к ней переходит управление. Заходим в бар.

39. В баре действует Анка. Необходимо, поговорить с барменом, затем, применить к бармену пачку денег и получить стакан с русским национальным напитком «Ёрш». Подкрашиваем ерш при помощи косметики. Объединяем в тулбаре виагру и деньги, кликаем объединенным предметом на бармена. После этого кликаем на спортсмена (предлагаем выпить на брудершафт). Когда пьяный спортсмен упадет на пол, его нужно обыскать. Получаем клубную карточку. Возвращаемся на Авеню, кликаем клубной карточкой на героев. На этом миссия Анки заканчивается. Управление переходит к героям. Отправляемся к входу в спортивный клуб.

40. Применяем карточку (ВИЧ) на охранника у входа в спортивный клуб, входим внутрь. В спортивном клубе в одном из ящиков находим бейсбольный мяч. Можно кликнуть на штангу, тогда Петька попробует ее поднять. Но силы подводят героя, он оказывается придавленным под штангой. Нужно кликнуть на штангу второй раз (ВИЧ освобождает Петьку). После этого у входа в спортивный клуб у охранника пропадет телевизор. Разговариваем с охранником, идем к мормону.

41. Отдаем мормону кролика, забираем телевизор. Относим телевизор охраннику, получаем бейсбольную биту. После этого возвращаемся к борделю.

42. Возвращаемся к входу в бордель, применяем к улью объединенный предмет (мяч+бита) и смотрим ролик с участием байкеров.

43. Возвращаемся на Авеню, разговариваем с Анкой, отдаем Анке бейсбольную биту. После этого идем к Мормону.

44. Отдаем Мормону телевизор, кликаем на мормона надувной куклой, отправляемся в бордель.

45. В борделе смотрим ролик, кликаем на ширму (типа получаем одежду), подбираем монтировку, отправляемся к пункту вербовки командос, кликаем на дверь (входим внутрь).

46. Берем: объектив от фотоаппарата, ручку, список новобранцев (в ящике стола). Объединяем ручку и список, кликаем этим на Петьку. После этого выходим из пункта вербовки – автоматически попадаем на плац.

47. Идем налево – попадаем на сцену «Старт полосы препятствий». Просто так ВИЧ не может перерезать провода (получает удар током). Он должен применить объединенный предмет (перчатки+кусачки) к проволоке. Далее, Петька должен применить объектив от фотоаппарата к забору, после этого ВИЧ должен применить к забору лобзик. Попадаем к бассейну с кислотой.

48. Кликаем на скелет, забираем каску и цепь. Кликнем кирпичом на бассейн с кислотой, кликаем доской на кирпич, объединяем веревку с крюком, кликаем на пробку бассейна. После этого забираем кирпич, кликаем монтировкой на кран с капающей кислотой, переходим на сцену с прессами.

49. Кликаем на цепь первого пресса обломком монтировки – останавливаем первый пресс. Аналогично останавливаем второй пресс. Проходим в сцену каменный мешок.

50. Применяем цепь к решетке на потолке камеры. Применяем к цепи каску, кладем в каску кирпич, кликаем на каску – дверь открывается и можно пройти на минное поле.

51. Минное поле лучше проходить, записывая ходы на бумажке (сохраняясь после каждого удачного хода)

52. Заходим в арсенал, подбираем парашюты и рацию. После этого отправляемся на аэродром.

53. На аэродроме подбираем коробку с патронами, разговариваем с пилотом, затем дергаем (кликаем) матрац на котором лежит пилот. Матрац нужно применить к бензовозу. После того, как вертолет заправлен, опускается трап, можно лететь. Героев сбрасывают с вертолета.

54. Во время падения нужно кликнуть на колечко парашюта.

55. Входим в помещение тира. Объединяем в тулбаре пистолет-зажигалку, патроны и объектив от фотоаппарата. Кликаем объединенным предметом на мишень. После этого возвращаемся на плац.

56. На плацу нужно поговорить с капралом, он дает задание взорвать ранчо в джунглях. Отправляемся на аэродром, садимся в вертолет, улетаем в джунгли.

57. На поляне подбираем компас, идем в джунгли (стрелка вверх).

58. В джунглях нужно подвесить на лиане надувную куклу. В этом случае получаем Тарзана в бессознательном состоянии. Подбираем гроздь бананов, переходим к хижине натуралиста (переход в левой части фона).

59. У хижины натуралиста забираем: бусы, лопату, пустую бутылку, цилиндр, фотографию обезьяны. Читаем дневник натуралиста, кликаем пустой бутылкой на подвешенное ведерко, забираем ведерко в тулбар.

60. Возвращаемся обратно на поляну. Идем вправо и переходим к реке. Объединяем веревку и компас, кликаем объединенным предметом на крокодила. Кликаем лопатой на область под крокодилом – роем яму. Кликаем на веревку, на которой висит крокодил – опускаем крокодила в яму. Кликаем на веревку еще раз – забираем веревку в тулбар. Объединяем в тулбаре пустое ведро и веревку, кликаем объединенным предметом на реку – набрираем ведро воды. Применяем к ведру гроздь бананов – нейтрализуем сидящую в ведре пиранью. После этого забираем ведро с водой в тулбар и возвращаемся к Тарзану.

61. Кликаем на Тарзана веревкой – связываем Тарзана. Кликаем на Тарзана ведром с водой – оживляем. Показываем Тарзану фотографию обезьяны. После этого Тарзан выходит из первобытного состояния и его нужно развязать. Герои получают задание найти лодку. Необходимо вернуться на сцену с крокодилом.

62. У реки разговариваем с индейцем, предлагаем ему бусы, кликаем на индейца объединенным предметом (бусы+веревка), кликаем на яму с крокодилом объединенным предметом (бусы+веревка+пиранья). Переплываем на крокодиле на другой берег.

63. Забираем заморенного крокодила в тулбар, кликаем крокодилом на индейца. После этого садимся в пирогу.

64. Герои приплывают к хижине наркоманов. Необходимо применить к посевам мака лопату. В этом случае из джунглей появляются бандиты. Герои должны поговорить с Тарзаном. В этом случае опасность будет нейтрализована. Подбираем оставшийся после бандитов автомат, применяем его на коробки с динамитом. После ролика игра продолжается со сцены аэродром.

65. Необходимо поговорить на сцене «Плац» с капралом. Герои получают новое задание: освободить пилота «Стелса» в Ираке. Отправляемся на аэродром, входим в вертолет.

66. От норок кролика необходимо пройти к пальме. У пальмы ВИЧ может освободить Саида (кликаем на Саида). Петька должен кликнуть лестницей на ствол пальмы, затем лобзиком на гроздь кокосов. Даем упавший кокос Саиду, а в награду получаем информацию о «невидимой стене»

67. У «невидимой стены» два раза кликаем на кресло-катапульту. В первый раз Петька прыгает на кресле, во второй – ВИЧ забирает кресло в тулбар. Отправляемся к входу в иракскую крепость.

68. Кликаем креслом-катапультой на Петьку – Петька совершает прыжок в не просматриваемую охранником зону. Забираем в тулбар покрышки, кликаем на кресло – Петька возвращается. После этого герои должны вернуться к невидимой стене.

69. Кликаем покрышками на невидимую стену, поджигаем их при помощи пистолета-зажигалки, входим в кабину «Стелса-2000».

70. Забираем из самолета прибор невидимости, возвращаемся к входу в крепость.

71. Применяем прибор невидимости на одного из героев – герои становятся невидимыми. Забираем ключи со столба, на котором висит маскировочная сетка, входим в крепость.

72. Прибор невидимости кончается. Разговариваем с пилотом, освобождаем его при помощи ключей. После этого заряжаем гарпунную пушку (у выхода) гарпуном (воткнут в стену) и смотрим небольшой ролик нейтрализации араба-охранника. Применяем к колодцу объединенный предмет (ведро+веревка) – получаем ведро воды.

73. Выходим из крепости, подбираем плеер, отрываем кусочек маскировочной сети, в которую закутан охранник. После этого идем к Саиду.

74. Кликаем на Саида ведром с водой, разговариваем с ним. Саид соглашается помочь в ловле кролика-диверсанта. Отправляемся к кролику.

75. Кликаем на одну из нор куском маскировочной сети – ловим сетью кролика. Кликаем на спутанного кролика веревкой – кролик отдает рацию. Применяем к рации батарейки из плеера, связываемся с базой и улетаем.

76. Герои должны доложить капралу о выполнении задания. При этом ВИЧ получает сержантское звание – герои получают доступ в арсенал. Входим в арсенал.

77. В арсенале девушка-китаянка открывает дверь в помещение арсенала. Заходим, подбираем пистолет с присоской, кликаем на сейф. Герои должны назвать пароль для получения доступа к главному компьютеру. Нужно выбрать последний пункт ветвящегося диалога «Да ну ее эту железку…». В этом случае дверь сейфа открывается. Герои должны подобрать кувалду, в этом случае компьютер предлагает сыграть в крестики-нолики. Нужно вернуться к девушке китаянке и предложить ей помощь в разгадывании кроссворда (нужно разговаривать с ней до тех пор, пока она не задаст вопрос о шестом президенте США). После этого необходимо выйти с территории военной базы к входу в пункт вербовки командос и взять в почтовом ящике газету с ответами на кроссворд. Отдаем китаянке газету – забираем фломастер. Кликаем фломастером на монитор компьютера и вводим таким образом компьютер в глубокое заблуждение. В этом случае открывается дверь лифта. Подбираем игрушечный пистолетик с присосками и входим в лифт.

78. Входим в лифт, попадаем в секретную комнату. Открываем дверь саркофага (кнопки справа), ударяем кувалдой по скафандру, подбираем ванночку. После этого необходимо сходить на свалку (к борделю), снять с гоночного автомобиля колеса и вернуться в секретную комнату. Объединяем в тулбаре ванночку, двигатель и колеса, кликаем объединенным предметом на область перед бомбой. После этого опускаем бомбу в тележку (кнопки справа). Кликаем пистолетом с присоской на бомбу – тележка выезжает. Забираем бомбу. Теперь необходимо вернуться к строительной фирме.

79. Героям необходим транспорт для того, чтобы добраться до Аляски. Если кликнуть на автомобиль у строительной фирмы – появляются тормозные мафиози. Для того чтобы они ушли, необходимо два раза появиться на сцене. Герои должны войти в склад и поговорить с доном Корлеоне. Таким образом, герои получают доступ к автомобилю. Теперь им нужен самолет. Герои должны сходить в бар.

80. В баре герои договариваются с мексиканцем о встрече возле заведения «Большие сиськи» (стартовая сцена). После этого герои могут вернуться к строительной фирме и уехать на автомобиле.

81. К «Большим сиськам» герои приезжают ночью. Герои должны войти в заведение. Там ВИЧ попадает в западню. Петька должен пойти на стоянку автомобилей (вверху справа).

82. Кликаем на королеву вампиров чесноком, разговариваем со священником. Затем открываем дверцу в пожарном автомобиле, применяем шланг к крану цистерны со святой водой и смотрим ролик. В итоге герои оказываются на Аляске.

83. Нужно сходить к мэру города золотоискателей. Герои могут кликнуть на карту Аляски (висит на стене). Мэр соглашается продать карту за некоторое количество золота. Петька должен применить к телефону Анкину визитку (на ней записан номер). В этом случае Петька просит Анку прислать на Аляску спирт.

84. Герои должны вернуться в аэропорт, остановить транспортер (кнопка справа), и забрать посылку со спиртом. Герои должны войти в салун и поговорить с золотоискателями. Петька и ВИЧ решают устроить аукцион по продаже спирта. Теперь им нужно найти весы для взвешивания золота.

85. Возвращаемся в аэропорт. Слева герои могут взять весы для взвешивания золота (Весы появляются на сцене после решения героев устроить аукцион). Герои должны вернуться в салун.

86. Герои не могут покинуть салун до окончания аукциона. Кликаем весами на стойку бара, применяем на Петьку цилиндр и смотрим ролик «Аукцион». В итоге герои получают мешок золота. От Анкиной посылки у героев остается одна бутылка.

87. Отдаем золото мэру, забираем со стены карту. Входим в дом первого золотоискателя Джозефа. Отдаем Джозефу бутылку спирта – получаем кирку.

88. Герои должны объединить в тулбаре записку с вычислениями сумасшедшего профессора и карту мэра. В этом случае с площади городка золотоискателей можно будет пройти к селению индейцев.

89. Отдаем индейцу у входа в вигвам мешок с подарками от Санта-Клауса, входим внутрь.

90. Разговариваем с шаманом, отдаем ему бубен, забираем со стены амулеты.

91. После разговора с индейцем слева от вигвама обозначится вход в заброшенную шахту (курсор «действие»). ВИЧ должен применить к входу в шахту кирку. Герои попадают в шахту.

92. Если героям необходимо выйти из шахты (забыли взять амулеты), то нужно воспользоваться лестницей. Применяем бомбу к одному из отверстий в стене шахты, взрываем бомбу при помощи кувалды.

HAPPY END.


Вы здесь » Интернет портал » Игры » Петька 3: Возвращение Аляски (прохождение)