Страшный, плохой, злой
Тест на злобность: на стол приземлилась муха, ваши действия?
a) смахнуть;
b) прихлопнуть газетой;
c) подорвать бомбой.
Из официального сайта игры
За десять лет своего существования голландская компания Triumph Studios успела выпустить только одну относительно успешную линейку фэнтезийных стратегий в "героическом" духе - Age Of Wonders. То ли, поняв, что дальнейшее развитие идеи заведет в тупик, то ли решив попробовать навести шороху на полянах конкурентов, разработчики сменили божка, начав истово поклоняться экшену от третьего лица. Разумеется, магический антураж и сказочно-звериный сеттинг остались без изменений. Привыкли поди, сроднились с ним за столько-то лет. Покуда авторы кормили нас анонсами и пресс-релизами, вырисовывалось нечто любопытное, но и только. Реальность же превзошла все ожидания, появление Overlord'a (не путать с одноименными тайтлами "древности"!) можно сравнить с эффектом выстрела из крупнокалиберной пушки, развеявшим дым над сонным болотом вялых летних релизов. Кто бы мог подумать, что "триумфаторы" не просто сляпают слэшер-середнячок, но хит самой высокой пробы, отличающийся от серой массы конкурентов здоровым стебом и декалитрами черного юмора (не иначе сильно косились в сторону дилогии Dungeon Keeper, а то и Bard's Tale), а также оригинальной концепцией и уникальным сочетанием жанров, подогнанных друг к дружке так филигранно, что лучше, кажется, уже и быть не может. То ли это разудалый action с элементами стратегии, то ли искусно маскирующаяся под него стратегия - сам черт ногу сломит. Но самое главное - погружение. Похождения Темного Властелина (безымянного и к тому же безголосого, к слову), отстраивающего по кирпичикам свою злодейскую империю, увлекают сразу и навсегда, лишая рискнувших установить новинку сна и аппетита, а также моментально переводящая все насущные дела в разряд необязательных второстепенных квестов. А теперь обо всем по порядку.
Зло во благо
Если не брать во внимание чистопородные ролевые проекты, то роль злодея нам подсовывают не так чтобы слишком часто. Обычно игрок выступает в роли благородного (ну, по крайней мере, нейтрального) спасителя, который всю дорогу пляшет на костях негодяев-душегубов, освобождая угнетенных и восстанавливая порушенное. Отрадно, что отдельные создатели позволяют встать по ту сторону добра, почувствовав на себе всю прелесть Темной Стороны. Вот и Triumph Studios не удержалась. Даже шапочно знакомым с игровой историей сразу же бросятся в глаза параллели с культовой стратегией от Bullfrog Productions - Dungeon Keeper. И дело даже не в деталях (здесь, понятно, все совсем иначе), а в самом духе, отношении к предмету, умении от души и до коликов в животе посмеяться над собой, наконец. Деталей, кстати, тоже хватает - от шпыняния армии мелких прихвостней и до возведения своих злодейских апартаментов.
Король умер, да здравствует король!
Но довольно о прошлом, пора жить настоящим. В самом начале пути кучка ехидно хихикающих гремлинов, или бесенят, или чертенят, или... впрочем, не суть важно, вскрывают саркофаг, запрятанный в дальнем углу подземелья, достают из него и одевают в доспехи своего нового господина. Процедура чем-то напоминает сборку Робокопа, только с поправкой на рыцарские железяки. Прежний хозяин заведения так отравлял жизнь всем окружающим, что семеро самых смелых собрались как-то вместе и нашли способ его извести. Теперь вот отдуваться за него приходится нам. Что дальше? Обучиться азам злодейского ремесла под руководством самого толстого и важного из свиты ("Йоды-гремлина"), заново прибрать к рукам все окрестные земли, привести к себе домой госпожу, надавать пинков обидчикам, отстроить пуще прежнего и разукрасить любимую башню... В общем, стать тем самым начальником, оверлордом и владыкой, выше которого только звезды.
Идея с развитием аватара по шкале плохой/добрый хоть и была взята разработчиками на вооружение (еще одна ниточка, тянущаяся прямиком к Fable, как и во многом выбранный сеттинг и стилистика), но так и не получила должного развития. Собственно, в итоге можно стать либо умеренно злобным, то есть крошить черепа и сжигать дотла деревушки только тех, кого попросят, либо бесконечно злым - в ряде сюжетных моментов можно решить, кому жить, кому умереть, кого спасти или обокрасть, вдобавок хулиганствовать напропалую. Развитие негодяйских задатков отражается по шкале от 0 до 100, в процентах. Увы, но практически ни на что серьезное, в том числе и развитие истории, это никоим образом не влияет. Меняется лишь внешний облик Главного Злыдня, чернеет и покрывается шипами бронекостюм, разбрасывая в стороны алые искорки, и отчасти убранство замка. Видимо, времени на что-то большее уже не хватило.
Прохождение не разбито на миссии, а исповедует концепцию цельного и единого сказочного мира (жаль не единым куском - каждая локация грузится отдельно), который с открытием новых мест постепенно все разрастается. При этом посещать уже изученные вотчины можно в любой момент и без ограничений. Повоевали с халфлингами, теперь милости просим в дремучий лес к эльфам, а там и до склепов с зомби, болот с агрессивными "бомбо"-птицами или горных кряжей с гномами недалеко. Надоели гномы? Никто не мешает вернуться выяснять отношения с полуросликами. Разборки с разношерстной мелюзгой по доброй традиции дополняются схватками с упитанными боссами (в буквальном смысле - вы только посмотрите на разжиревшего сверх всякой меры и похожего на колобка короля!). Авторы сами так и подталкивают к хаотичному броуновскому движению. Все дело в том, что для решения загвоздок на текущем уровне нередко требуется раздобыть "противоядие" на соседнем. Расстраивает здесь только некоторый недостаток информации, в результате чего можно угробить уйму времени на поиски той самой пресловутой черной кошки в черной комнате, особенно когда ее там нет. Расстройство номер два, плавно вытекающее из предыдущего - всяческое отсутствие карты, как текущей так и глобальной. При гигантских размерах выдуманной вселенной, попрятанных там и сям кладах, наличии альтернативных проходов и т.п. такой очевидный просчет выглядит как минимум странно. Скажем больше - неприлично.
Кукловод и его вотчина
Хотя новоявленный владыка и выглядит весьма достойно, и обладает достаточной для ввязывания в любую драку харизмой, тупая бойня - явно не его стихия. Какие там тролли или единороги, если даже стайка птиц или несколько укусов крыс способны в два счета загнать его обратно в гроб. На этом фоне возможность создавать в кузнице своей башни новые причиндалы (топоры, мечи, доспехи) или же совершенствовать (на несколько процентов) имеющиеся, потратив на это дело немножко путающихся под ногами карликов-смешариков, выглядит как дружеская шутка. Подобных подсобных помещений (вместе с возрождением цитадели открываются новые), какие для красоты, а какие и пользы дела для, в барских апартаментах несколько. Например, тренировочная арена, где можно вновь померяться силами со всеми загубленными страшилами, или дизайнерский салон, что позволяет придать башне неповторимую индивидуальность. Повесить знамена другого цвета, размотать ковровую дорожку, наставить статуй, зажечь факелы...
Но вернемся к себе любимому, ведь наш герой еще и поколдовать не прочь. Магия ведь тем и полезна, что бьет гораздо мощнее, и вплотную к мишени приближаться вовсе не обязательно. Жаль, что заклинаний, особенно атакующего свойства, не так уж и много. Обретаются новые спеллы, как и все прочие сокровища, только при помощи горстки верных сподвижников, именуемых миньонами. Приказав подопечным доставить находку домой (в виде каменной бочки, сундука денег или еще какой памятной штуковины), потом просто наблюдаем, как тщедушные карапузики дружно тащат на руках увесистую ношу к ближайшему телепорту. И правильно, негоже начальству всякие тяжести тягать.
Демоны маленькие, но по три рубля, но очень маленькие.
Как вы вероятно уже догадались, миньоны - и есть главная "фишка" и движущая сила Overlord. Они помогают одолеть любого супостата, решать головоломки, служат "пищей" для создания амуниции, а заодно и выступают в роли "аптечек". Чтобы подправить своему хозяину показатели здоровья и маны только и требуется, что скормить чертенят соответствующему алтарю. И не вздумайте их жалеть, товар массовый, восполняется на счет раз, и потому в особой опеке не нуждается. Если понадобились, то их можно вызвать из небольшого вулканчика, куда и запихать обратно в качестве запаса на крайний случай. Для восполнения популяции необходимо собирать выпадающие из врагов шарики жизненной энергии, они бывают разных цветов, но об этом чуть позже. Более всего радует, конечно, безграничная преданность паствы - легко пойдут куда угодно, хоть на верную смерть, стоит только поманить в ту сторону пальцем. И даже шлепки и подзатыльники раздавать не нужно, это ли не красота! Изначально нам вручают трех сорванцов, потом разрешат покомандовать пятью, десятью, а затем и цельной армией более пятидесяти голов. Управлять такой оравой, всегда выстраивающейся аккуратным треугольником позади повелителя, оказалось не сложнее, чем поджарить прыгающую, словно кролик, овечку файерболом. Левая кнопка мышки посылает (либо просто вперед, либо с указанием конкретной цели) зондер-команду, а правая призывает его обратно. Есть еще команда "стоять-охранять", которая очень скоро позволит продлить жизнь своему воинству, которое так и норовит свернуть шею, тычась куда не положено. Повозиться придется разве что с проходом змейкой по хитроумным мосткам-заводям (используется техника "художественного письма" грызуном, зажав сразу обе кнопки), но и эти выкрутасы донимают лишь поначалу.
А ведь еще миньоны различаются по видам, каждый из которых выделяется своими способностями, что и отражается в цвете. Всего их четыре - со временем открывается доступ к новым разновидностям. Сперва знакомят с "коричневыми" - самое банальное и неинтересное племя. Может ломать, а может и не ломать, драться, вращать лебедки, грузить, да, пожалуй, что и все. "Красные", огненный народец, кидаются пышущими жаром камушками, умеют тушить огонь и уничтожать объятые пламенем преграды. "Зеленые" - большие любители природы, зачищают ядовитые области, могут становиться невидимыми, а атаковать обожают, запрыгивая на спину. Что касается "синих", то наряду с ценными свойствами (умеют воскрешать павших) их наделили и комариной живучестью. Зато если придется иметь дело с водной преградой, то без них ну никак не обойтись. Залог успеха кроется в сколачивании сбалансированной команды и своевременном переключении между бесенятами (что сделано удобно, одна кнопка - один цвет), посредством которых, как уже упоминалась, решается любой ключевой паззл. Проиллюстрируем примером: красные тушат огонь, следом зеленые избавляются от кислотного облачка, дальше плывут синие, воруют артефакт и тащат к выходу, покуда красные с пригорка забрасывают бомбочками выбежавших на возню охранников. Здесь главное - не забыть, что каждый клан имеет стопроцентный иммунитет только к своей области: синие - к воде, красные - к огню, для других такое соседство может стать смертельным. Направить на дело "правильный" отряд в нужное время в нужном месте - ничего более от игрока и не требуется.
Два билета в сказку, пожалуйста
Кукольно-сказочная атмосфера Overlord'a больше всего напоминает Fable, но только заметно краше и выигрывает в нюансах. Оно и понятно, первый одновременно ваялся и для X360, а второй прибыл с опозданием с уже немолодого Xbox. К сожалению, барьером для любования неземными красотами может стать несовершенство "железа". В чем тут дело - непонятно, но даже на машине с рекомендованными требованиями возможны ничем не обоснованные "тормоза", пропадающие, впрочем, так же внезапно, как и появились. Локации относительно небольших размеров, но столь живописны, что очень часто хочется бродить-любоваться, уже потом вспоминая, зачем же нас сюда, собственно, послали. Загрузки быстрые и потому совсем не раздражают. Даже жанровые клише, понадерганные откуда только можно, не действуют на нервы, а воспринимаются с теплотой, как старые друзья. Пасторальная деревушка, дремучий лес, городские катакомбы, подземелья гномов... Отчетливее всего торчат "уши" "Властелина колец", начиная от светящихся глаз и шлема властелина, заканчивая личной башней и выглядывающим из-под земли поселком хобби... простите, халфлингов - ну чем вам не Шир? Мягко переливается водичка, колышется трава и ветви деревьев, летают зонтики одуванчиков, скачут барашки, качают головами подсолнухи, закручивается в торнадо воронка над ближайшей точкой "перехода", весело перекидываются языки пламени по полям пшеницы - из множества штрихов и складывается цельное полотно, заслуживающее самой высокой оценки. Но не графикой единой, как говорится - "Оверлорд" не был бы "Оверлордом", если бы не шмат здорового юмора, втиснутый в узкие рамки обычно донельзя серьезной темы. Получилось поменьше и не так выпукло, как в Bard's Tale, но тоже неплохо. Скажем, миньоны - и шагу не ступят, чтобы чего-нибудь не учудить, то бомбочку под чужую стенку подложат и сами же на ней и подорвутся, сковородку или тыкву на голову оденут (а что, улучшает защиту!), то обязательно кто-то себе на ногу груз уронит, чтобы смешно потом скакать на одной ноге.
К звуку вопросов не имеется - мелодии, атмосферные эффекты, сражения, стоны и вопли - все на самом высоком уровне. Обидно только, что сам Оверлорд немой - отсюда и отсутствие уморительных диалогов; отдуваться приходится толстому гремлину со смешным фонариком над головой и придворному шуту, не упускающему случая ехидно пройтись по всем викториям.
Повелителей не судят, и все же...
Без сомнения, Overlord - настоящее украшение жанра и одна из самых лакомых новинок текущего сезона. Стильная графика, удобное управление, оригинальная задумка (тут вам и экшн, и стратегия, и даже элементы RPG) и мастерское исполнение - такой коктейль, от которого невозможно отказаться. Triumph Studios можно сердечно поздравить с народившимся хитом, а всех нас - с еще одной увлекательной (злой) сказкой, которая, не моргнув, слопает часов 15-20 вашего свободного времени. Примерно столько понадобиться на форсирование сингла, хотя занятные сетевые развлечения также никто не отменял. Имеются два режима, в "co-op survival" необходимо совместными усилиями отражать нападения неприятеля, а в "versus" соревноваться в количестве загубленных душ или добытых сокровищ. В принципе, пустячок, а приятно.
В заключение повторюсь: перед нами - хит, не на все времена, но на ближайшие несколько месяцев - точно. Так что не упустите. Кто знает, когда еще случится снова стать плохим...