Дотянуться до звезды
Когда проект популярного нынче направления action/RPG от мало кому известной компании (вывеска "Kyiv Games", являющаяся украинским филиалом издательства Monte Cristo, вам о чем-нибудь говорит?) начинает наступать на пятки небожителям вроде Titan Quest, это вызывает неподдельное уважение. Пусть не все получилось так ладно, как бы этого хотелось, пусть денег хватило только на движок, его оформление и немножко на то, чтобы слегка переработать и воспроизвести идеи конкурентов, все равно почин достоит всяческих похвал. После симулятора пожарной команды Fire Department 3 - это равносильно прыжку длиною в милю. Очень похвально, что результат киевлян (черпавших, по их словам, вдохновение в Diablo, Baldur's Gate, Knights of the Old Republic 2) вплотную подобрался к заветному пантеону "рекордсменов". Ну, а не столь высокие оценки за "стиль" и "артистичность" можно списать на недостаток опыта. Даже у гениев шедевры рождались далеко не с первого рада, ведь верно?
Кто ты, загадочный избавитель?
Театр начинается с вешалки, а RPG, пусть даже и "легковесная", с экрана генерации себя любимого. Здесь разработчики потопали по давно проторенной дорожке, собрав в единую коллекцию давно опробованные рецепты. Итак, первым делом необходимо выбрать расу, их четыре: люди, эльфы, тролли и гоблины. Чем отличаются, станет понятно много позже, а пока предлагают ориентироваться исключительно на зрительные предпочтения и собственный опыт. В арсенале несколько расцветок кожи, волос и типов прически - чертовски мало, чтобы хоть как-то выделится, уже не говоря о самоидентификации в мультиплеере, который тут тоже имеется. После минутного проектирования давим кнопку "старт" и отправляемся исследовать премудрости ролевой системы.
В наличии две дежурных полоски - здоровья и маны, четыре базовых характеристики, повышаемых с ростом уровня (здоровье, конституция, ловкость и интеллект) и несколько побегов веток умений (всего насчитывается более сотни), подсмотренных у Diablo 2. Все умения поделены на три большие группы, в каждой из которых в свою очередь по три раздела. В первую попали боевые, включающие ближний бой, стрельбу и различные техники, второй отдан на откуп магии (элементов, света и тени) и третий собрал под свои знамена скиллы, свойственные разным расам, а также "природу" и "технологии".
Последнее требует пояснения. Дело в том, что у героя имеется особая шкала, способная развиваться в ту или иную сторону. Как темная или светлая сторона Силы в KotOR или Путь открытой ладони/сжатого кулака в недавней Jade Empire. Здесь на разных чашах весов как раз и лежат природа и технологии. Общаясь с населением и выполняя квесты (либо способствуем прогрессу технарей, либо тутошним "зеленым" защитить себя от засилья механизмов), мы получаем прирост в нужную сторону, что в свою очередь позволяет открывать и использовать соответствующие навыки. Понятно, что развивать и то, и другое никак не получится.
Враги пожгли родную хату
Приключение стартует в славном городе Сильверфолле, столице королевства Егрейд, над безоблачным будущим которого сгустились грозовые тучи крупных неприятностей. Как будто бы мало было проблем между поклонниками культа "природы" и подмастерьями школы "технологий" - население мира Нельве раскололось на два непримиримых лагеря - так тут на тебе. Темные силы, воспользовавшись ситуацией, открыли порталы, откуда вывалилась орда монстров во главе с самым главным плохишом. Что делают настоящие герои, когда рядом с ними оказываются дурнопахнущие образины с когтями и клыками? Правильно - изничтожают с корнем! Довольно необычно, но самой первой нашей "марионеткой", ловко пихающей негодяев дубинкой и подпаливающий им шерстку файерболами будет самый мощный местный волшебник. Впрочем, торжество учености над скудоумием будит длиться совсем недолго - ровно столько, сколько авторы отвели на тренировочный ликбез, посвящающий игрока в тонкости управлений, ролевой системы и прочая. Затем действо из разрушенного мегаполиса с дымящимися руинами акробатическим прыжком переносится в небольшой лагерь беженцев на болоте, где ищут спасения самые "храбрые" горожане, и откуда начинаются наши по-настоящему геройские будни. Теперь будет все по-честному: звание ученика, а не мастера; первый уровень, а не тридцатый; и совершенно пустые ветви умений. Зато будет куда расти. Собственно, вопросов на повестке дня немного: найти и спасти потерявшегося дедушку, истребить незваных гостей и... ну, подсказывайте же... спасти мир.
К сожалению, сюжет, мягко говоря, не удался, история, рассказанная в тысячный раз, за душу не берет, а характеры попросту теряются на фоне длинных полотен диалогов, большинство из которых даже не озвучены! Сказываются проблемы с финансированием, надо думать. Они же не позволили снабдить игрушку хотя бы одним сюжетным роликом с персонажами. В общем, уже после первой дюжины почтовых поручений пыл к изучению сторилайна начинает понемногу гаснуть. Замочить, освободить, раздобыть, отнести - бежим в точку, обозначенную на карте большим крестиком, чтобы через минуту нестись к следующему - фантазии хватило лишь на то, чтобы разбить главные задания на ряд более мелких. Второстепенные квесты задору также не подливают, разве что позволяют вдвое увеличить игровое время; немного просыпается любопытство при общении с попутчиками. Создатели попытались изобразить нечто вроде Neverwinter Nights 2, когда к каждому напарнику привязываются его личные квесты, история и мировоззрение, которым он жаждет поделиться со своим главарем по поводу или без. Получилось довольно интересно, да и в бою помощь от сослуживцев трудно переоценить, особенно учитывая живучесть местной фауны. Управлять развитием характеристик соратников нельзя, как и указывать непосредственно, что и как делать, зато можно всучить в руки правильное оружие или доспехи, а перед боем указать стиль поведения: нестись на вражину в первых рядах, не забывать вовремя лечить своего начальника, окучивать тех, что оказались рядом, или стоять в сторонке и не отсвечивать.
Уголок мясника
Что касается геймплея, то Silverfall тяготеет к тем представителям hack & slash, где много-много "мяса" и мало всего остального. Весь мир разбит на несколько провинций, соединенных друг с другом продолжительными экранами загрузки. Увы, но картинки во время любой загрузки (хоть сохраненной игры, хоть новой локации) будут всегда одни и те же. Издержки бюджета, да. Хорошо еще хватило на действительно отличающиеся друг от друга ландшафты и живность, от смрадных болот с бродячими деревьями и пиявками-переростками, лесков-перелесков с шипастыми ящерицами, душных пустынь с механическими драконами или заснеженных горных вершин с ледяными монстрами. В принципе, пойти бродить можно в любом направлении, не дожидаясь, пока на карте появится новая метка, было бы желание. Периодически попадаются населенные пункты, глубокие пещеры и всякие прочие достопримечательности, заслуживающие самого пристального внимания. Один раз пропутешествовав туда своим ходом, далее можно телепортироваться из любого места, кликнув иконку на общей карте. К слову, этот прием способен вылечить многие "недуги", если другими способами избавиться от них не получилось.
К счастью, процесс изведения тушек оказался настолько захватывающим, что легко позволяет закрыть глаза на многое. Крошим, рубим, испепеляем - собираем выпадающий из врагов скарб, чтобы сбыть ближайшему торговцу (другой полезный персонаж в городе поможет перераспределить неправильно назначенные очки атрибутов и скиллов), потом все начинается заново. Вещички включают оружие (от мечей, луков и волшебных посохов до огнестрельных ружей) и всякого рода магические побрякушки. Уникальных предметов фактически нет, как и коллекционных наборов, к тому же зачаровывать ничего нельзя. Твари собираются по три-пять штук в одном месте и совершенно не реагируют на то, что происходит в десятке метров по соседству, так что битвы больше напоминают череду местечковых разборок и почти никогда не превращаются в поистине массовые свалки. Впрочем, от этого все одно не легче - с каждым новым появлением даже на зачищенных территориях вы найдете на своих местах "старых друзей", которые за время вашего отсутствия прибавили в уровне и толщине брони. Таким образом прокачаться "про запас" не выйдет, монстры всегда будут, что называется, соответствовать острию вашего лезвия и поражающей силе спелла. Зато героя нельзя убить. Это плюс. Ну, а минус в том, что после смертельного ранения он возрождается в ближайшем городе фактически голый, теряя все надетые вещи и оружие, которое было в руках. Если вещи были ценные, то можно их вернуть, пробежавшись до могильного камня, появившегося на месте гибели (как в дополнении к Titan Quest). Есть и другие варианты, например, заплатить торгашу-гоблину, предварительно разыскав его сундук, и обрести все пропавшее или дать денег с запасом, оформив "страховку", чтобы уже не терять его никогда.
Скромное очарование рисованных мультяшек
Теперь о самом вкусном - графике. Программистам из Kyiv Games удалось создать по-настоящему запоминающийся, безумно красивый и при этом ни на кого не похожий мир. Величественные, геометрически правильных форм и в то же время такие кукольно-аккуратные кварталы Сильверфолла, стоящие на сваях в устье гигантской реки, невозможно спутать ни с чем. А ведь здесь почти каждая местность имеет свой цвет, стиль и даже, кажется, запах. Стоит один раз побывать в верхней части летающего города Клаудворкс (где проживает знать), парящего над землей на десятках воздушных шаров, чтобы запомнить его навсегда. А с какой любовью дизайнеры прорисовали каждый листик на дереве, переливающийся волнами травяной ковер, каждую плиту на мостовой или каждую шестеренку работающих механизмов... Думаете, что сплоховали при отображении света и тени, сэкономили на эффектах от заклинаний, не справились с шейдерной водичкой, расслабились на анимации? Ничуть не бывало. Анимация - так вообще одна из лучших на сегодняшний день: любо-дорого посмотреть как тяжелый великан, схлопотав тычок дубинкой, отправляется в затяжной прыжок, чтобы потом грохнуться бесформенной грудой. Ragdoll, говорите? Да, но не только. Не в последнюю очередь спасибо стоит сказать игровой физике PhysX - владельцам чудо-карточек обещаны множественные декоративные улучшения. А ведь выглядит игрушка не просто достойно, но и к тому же необычайно стильно! Секрет кроется в использовании технологии cel-shading, которая делает Silverfall немного похожей на комикс. Не хватает только восклицательных знаков и всяческих "Badaboom!" над головами во время поединков. Вот только представьте, что по симпатичным трехмерным декорациям разгуливают якобы нарисованные персонажи, которых обвели по контуру черным карандашом. Такое мы видели уже не раз (например, в комиксовом шутере XIII), но в RPG пока что использовать этот трюк никто не решался. Оказывается, и здесь сия технология работает просто на ура. Что касаемо звука, то за исключением малого количества озвученных диалогов, все остальное сделано безукоризненно. Мощные, эпического замеса композиции, гвалт сражений, шипение пиротехники, хруст ломаемых досок, жалобный писк погибающих и радостный рык победителя - все именно так, как и должно быть в фэнтезийной сказочке самой высокой пробы.
Дезинфекция
Расплата за любование красотами - мощнейший системный блок. Слабым и болезным агрегатам, дожидающимся своего апгрейда второй год, тут явно не место. Увы, но не только завышенные системные требования могут омрачить удовольствие от игры. Сказываются оставшиеся от рабочей заготовки заусенцы, которые упрямо пролезли в финальную версию. Их не так много, критичные вообще отсутствуют, но для того, чтобы остался легкий осадок, все же хватает. Взять хотя бы мини-карту, совмещенную с радаром, в правом верхнем углу экрана. Она статична и напрочь отказывается разворачиваться, герой может бегать как ему угодно, но строптивый диск и не подумает сдвинуться с места. Я уже не говорю о картах отдельных локаций, которых попросту нет. А ведь пещеры здесь немаленькие и заблудиться очень легко. Не совсем разумна и система обозначения второстепенных квестов - чтобы крестик появился на карте, нужно сначала открыть журнал и выбрать нужное задание, покопавшись в длинном списке. Долго и неудобно. Потом интерфейс - полупрозрачные серые окошки (часть из них можно перемещать по экрану) смотрятся совершенно непрезентабельно, а инвентарь и вовсе выглядит как привет из пыльного прошлого. Иной раз герой проваливается сквозь землю или разгуливает в метре над ней, а как-то мне "посчастливилось" провалиться под воду с головой - упрямый тролль полюбил принимать водные процедуры и никак не хотел выбираться на берег, пришлось грузить сохраненку (для каждого персонажа она единственная). Не всегда включаются скрипты, враги, вместо того чтобы подвинуться на метр и обойти, зачем-то будут остервенело дубасить стену или дерево, напарники после смерти аккуратно переносят свой труп поближе к герою, а при загрузке новой области и вовсе застывают в форме пугала - как же иначе, ведь возродиться они могут только в городах. Понимаем, что для создателей это первый блин такого масштаба, и тем не менее.
Напоследок немного о мультиплеере. С одной стороны - ничего особенного (два режима, обычная мясорубка и сюжетный кооператив до восьми человек по сети или Интернету), но с другой - сетевой код получился весьма шустрым, а найти товарищей в команду не составляет особого труда. Посмотрим, выдержат ли сетевые баталии Silverfall'а проверку временем, по крайней мере, все для удачного старта у них имеется.
Серебро не хуже золота?
Может, Silverfall и не сдюжил в плане истории, не может предложить невиданные доселе опции, к тому же местами сыроват и даже настоятельно требует некоторой полировки, настоящего поклонника жанра это никоим образом не испугает. Не должно испугать. Ведь взамен он получает пару с хвостиком десятков часов жизни (со всеми вытекающими - огромными территориями, множеством квестов, шикарной рубкой, интересной ролевой системой с балансировкой по шкале природа-технологии) в сказочном мире Нельве. Таком удивительном, манящем, своеобразном и таком категорически непохожем на других. В этом его сила.