Реанимация аннигиляции
Древние китайцы, говорят, верили, что если долго-долго ждать у реки, то по ней обязательно проплывет труп твоего врага. Трупов нам не надо, но возвращению культовых хитов прошлого всегда несказанно рады, особенно когда ожидание затягивается так надолго. Например, как в случае с без преувеличения стратегическим шедевром, во многом тогда опередившем своих соплеменников. Детищу Криса Тейлора под именем Total Annihilation еще в 1997-м были свойственны честный трехмерный рельеф, разнообразие ездящих, плавающих и летающих роботов-юнитов, наличие главного Командира, способного в одиночку настрогать целую армию, а также богатство тактических приемов, помноженных на до блеска отполированный баланс. Настольной игрой для всех любителей жанра TA, увы, стать было не суждено, многие находили ее чрезмерно сложной, но свой яркий след в историю впечатала намертво. Не отнять. Позже последовали два дополнения, The Core Contingency и Battle Tactics, фэнтезийное ответвление Total Annihilation: Kingdoms, после чего серия заснула крепким летаргическим сном.
Пока воинственные Командиры оставались без дела, Крис успел основать компанию Gas Powered Games, породить и вывести в люди новую серию Dungeon Siege, после чего решил вернуться к корням. Как это часто в последнее время бывает, нынешний владелец прав на торговую марку (Atari) не пожелал расстаться со своей собственностью, отчего Тэйлору пришлось в спешном порядке сочинять новую вывеску. Получилось не менее же звучно, мощно и кратко. Как выстрел из ультимативного орудия, не подразумевающего даже минимальных шансов на выживание в зоне попадания - Supreme Commander.
Разумеется, игровой гуру и не собирался ваять новый проект с чистого листа. Supreme Commander является идейным продолжателем дела Total Annihilation, прибавившим как в количестве (вместо двух рас теперь три), так и в качестве. Фамильные черты предка узнаются без особого труда (внешняя схожесть противников и их боевой потенциал, два типа ресурсов, отцы-командиры...), однако управляться с погрузневшим колоссом стало еще на порядок сложнее и интереснее. Десяткам различных тактик можно противопоставить ничуть не меньшее количество противоядий, выбор между атакующей армадой и хорошо укрепленной базой сделать невозможно ввиду бесперспективности развития в одном направлении, взвешенная система апгрейдов тянет одеяло на себя, требуя не менее вдумчивого подхода. Как говорят сами разработчики, универсальной стратегии не существует, потому что их слишком много - редкий случай, когда каждый игрок волен выбрать собственный путь развития.
На троих
Вняв критике, изрядно потоптавшейся на тушке TA из-за отсутствия сюжета, умудренный опытом разработчик уделил этому моменту более пристальное внимание. Только не подумайте, что перед вами развернуться поистине шекспировские страсти, а сопереживать судьбам героев придется так, как если бы это были близкие друзья. Просто теперь хотя бы появилась занимательная предыстория, а противникам выдали по нескольку штук колоритных персонажей, чтобы было кому важно хмурить брови в перерывах между миссиями.
Время действия - 3844 год. Бесконечная война между тремя людскими фракциями длится уже более тысячи лет, в землю закопаны миллиарды погибших, целые планеты превращены в безжизненные куски камня, а конца-края этому противостоянию не видно. С чего все началось? Дабы не утомлять читателя, изложим вкратце основные факты сего глобального противостояния.
Итак, в XXI веке человечество открыло технологию квантового перемещения, понастроило по всему космосу ворота-порталы и принялось колонизировать отдаленные системы. Управлять разросшейся инфраструктурой становилось все сложнее, и скоро могучая империя развалилась на куски. Часть возродилась под знаменем Объединенной Земной Федерации (UEF), другую часть прибрали к рукам люди-киборги или симбионты. Своим рождением новоявленная нация кибранов (Cybran) обязана открытиям доктора Густафа Брэкмана, который в 2592-м году впервые совместил человеческий мозг с искусственным имплантантом, улучшавшим мозговую деятельность. Вскоре киборги осознали свое предназначение и, дабы им никто не мешал дрейфовать в светлое завтра, решили окончательно разобраться с главным конкурентом - Земной Федерацией. Доктор Брэкман, к тому времени окончательно превратившийся в киборга, собственнолично возглавил армию взбунтовавшихся железяк.
Третьим игроком в галактической битве за выживание выпало стать сообществу Aeon, вскормленному культурой далекой инопланетной цивилизации. Когда на планете Серафим 2 впервые была обнаружена разумная жизнь, лидер экспедиции решил от нее попросту избавиться. Его тягу к разрушению не разделила часть команды, которая активно принялась обмениваться с новыми друзьями известными технологиями. Конец общения двух цивилизаций наступил очень скоро. В атмосферу был выпущен смертоносный вирус, погубивший всех пришельцев до единого, а заодно породивший в сердцах их сторонников чувство справедливой ненависти в отношении UEF.
Тысячелетие три клана продолжают вести активные боевые действия, никто не хочет идти на уступки или хотя бы сесть за стол переговоров. Жирную точку в изрядно затянувшемся конфликте предлагают поставить нам, выбрав любую из представленных фракций в одиночной кампании. Впрочем, выбор этот ни на что особенно не влияет, ибо исход везде один. Спустя шесть долгоиграющих миссий с типовыми заданиями (отстроить что попросят, переправить конвой, разворошить чужую базу, и непременно на закуску - раздавить как муху вражеского командира!) мы упираемся в предсказуемый финал, не оставляющий от миров конкурентов камня на камне. Несмотря на всю глубину и бездонные возможности игры, разработчики решили схалтурить с обучением. Оно представлено лишь в виде роликов - что называется, смотреть можно, но руками трогать ни-ни. Сценарные же костыли не позволяют раскрыться потенциалу Supreme Commander на все сто процентов. Сразу видно, что авторы целили в область скирмиша и мультиплеера, чем и объясняется такой перекос в картах: всего по шесть сценариев на нос в кампаниях в противовес всем сорока, поступающим в распоряжение любителей сетевых разборок.
Командир - всему голова
Начинается войсковая операция всегда одинаково - на поле брани телепортируется Командир (типичный "мех" с живым человеком внутри в качестве центрального процессора), являющийся главным строителем, ультимативным юнитом и единственным куском металла во всей округе, несущим в своем чреве живое существо. Его гибель означает незамедлительный конец сразу всему (и текущей миссии, и окружающим юнитам), что впрочем, компенсируется высокой живучестью и универсальностью. А ведь вдобавок Командира можно усовершенствовать, улучшив его броню, мощность оружия или наградив всякими разными опциями вроде персонального телепорта или ракетной установки. Цены, конечно, кусаются, ну так ведь и не новый багажник к велосипеду монтируем. Смертельно обидевшиеся друг на дружку фракции предпочитают воевать руками армий роботов, вместо того чтобы самим лезть под пули. Роль Командира как раз в этом и заключается - он возводит три основных типа заводов (наземной техники, воздушной и верфи для создания флота), оборонительные и ресурсодобывающие системы. В деле строительства базы авторы, кажется, не упустили из виду ни одну мелочь. При желании ее можно превратить в настоящую крепость - обнести стеной, окружить пушечками и пулеметами разной степени упитанности, водоплавающими торпедными буями, генераторами невидимости и защитных полей, усилив радарами и сонарами (привыкайте, в Supreme Commander в ходу и информационная война), помогающими обнаруживать даже замаскированного врага.
На заводе можно произвести на свет инженера, способного отчасти продублировать строительные функции своего патрона, а отчасти дополнить их новыми возможностями. Толковая цепочка строительных приказов делает работу по возведению новой инфраструктуры простои и необременительной, позволяя сконцентрироваться на чем-то другом. Дальше все как обычно - основных уровней развития заводов три (как и инженеров), и чем завод совершеннее, тем более навороченные механизмы он позволяет производить. С ресурсами также все достаточно банально, для вольготной жизни необходимо добывать, как и в TA, всего два компонента: материю (mass) и энергию - одинаковы для всех фракций. Материя добывается путем строительства шахт, сбора обломков техники, вырабатывается из леса или камней, если озадачить такой проблемой своих строителей. Как правило, в Supreme Commander ничего никуда не пропадает, например, можно построить новый объект на обломках старого, получив экономию в ресурсах, собранных в руинах. В крайнем случае, материю можно конвертировать прямо из энергии, хотя это и совершенно невыгодно. Для получения энергии надобно строить генераторы (не забывайте и про хранилища ресурсов!), причем желательно поближе к заводам, что заметно повышает их эффективность.
Мы их в дверь - они в окно
Когда дело доходит до штамповки боевых юнитов, выбрать оптимальный вариант комплектования армии очень даже непросто. Это в обычной RTS можно наклепать два десятка танков и потом беспечно ползать по всей карте, нагло тыча дулами в каждый вражеский дом. Тут картина совершенно иная, и банальные "раши" в большинстве случаев просто не годятся. Отправив такой (казалось бы, неуязвимый) бронированный поток средних танков в сторону чужеродного мегаполиса, можно с удивлением обнаружить, что защитная система последнего как семечки перещелкала всю технику, даже не поперхнувшись и практически не пострадав. Приходится искать другие пути, благо создатели приготовили для каждой стороны более тридцати(!) боевых юнитов (танков, кораблей, самолетов), прекрасно уживающиеся с классическим принципом "камень-ножницы-бумага". Если к смертоносным артиллеристским установкам, бьющим на дальние расстояния, подобраться вплотную, то они не устоят даже перед пинком от слабых ботов, падающую на голову ядерную ракету, запущенную с подводной лодки, можно сбить соответствующим средством ПВО. Каждый юнит здесь выдуман не от фонаря и не для галочки в списке возможностей, а обладает четко продуманной функциональностью. У одних практически нет брони, зато быстро перемещаются и дешево стоят, другие здоровые и медлительные, но компенсируют это адской ударной мощью, третьи выступают в качестве мобильных щитов, четвертые понадобятся для разведки местности, пятые в качестве мобильной базы для шестых, ну и т.п. В качестве десерта предусмотрены поражающие воображение "великаны", рядом с которыми остальные роботы кажутся тараканами по сравнению с табуреткой: подводный авианосец, летающая крепость, подозрительно смахивающая на типичное НЛО, паукообразный Monkeylord.
Как тут не вспомнить про транспорт - карты порой действительно огромны, да и горы или водные преграды могут стать для большинства машинок непреодолимым препятствием. И забудьте, наконец, про утомительные погрузочно-разгрузочные операции, в Supreme Commander эту работу можно перепоручить самим юнитам! И ведь справятся, что самое интересное. Достаточно просто выделить рамочкой кучку броневичков и несколько транспортных кораблей, после ткнуть в предполагаемое место доставки. Все остальное, что называется, "дело техники". Точнее и не скажешь. Но больше мне понравилось даже не это, а когда с удивлением обнаружил, как отправленный на блокирование ударной колонны танковый отряд сам собой взгромоздился в транспорт и принялся с воздуха вести огонь. Ответить попавшим под раздачу было нечем, пока... не подоспело звено перехватчиков. И таких нюансов без счета.
Земля в иллюминаторе
Разумеется, без грамотной организации тут было никак не обойтись. Когда на карте одновременно копошатся несколько сотен юнитов, и сразу в разных точках случаются жаркие стычки, возможно только одно разумное решение. Какое в Gas Powered Games и продемонстрировали, провернув чудеса с масштабированием. Хотите наблюдать за сражением из первого ряда? Нет проблем! Желаете издалека, с галерки? Получите в лучшем виде! При помощи легкой прокрутки колесика мышки камера взмывает в вышину, позволяя охватить взглядом сразу все поле боя. Техника при таком "отъезде" постепенно мельчает, а затем и вовсе превращается в разноцветные иконки. Как оказалось, именно такой вариант (с иконками, а не нормального вида техникой) наиболее востребован. А что делать - приходится, скрипя сердцем, жертвовать зрелищностью, в угоду эффективной логистике. А ведь вполне можно было бы объединить одно с другим, не зациклись создатели на строго фиксированной камере. Стоит только отпустить зажатый "пробел", позволяющий вращать чертовку под любым углом, как камера сама автоматически занимает любимую "жердочку", обзор из которой оставляет желать лучшего.
Ускользающая красота
Примерно то же самое можно сказать и о графике. Нет, смотрится Supreme Commander совсем не как бедный родственник, минимальные требования ГОСТа соблюдены, тут дело в несбывшихся ожиданиях. Когда жаждешь увидеть громыхающий невиданным количеством и качеством эффектов мегаблокбастер, на который потратили несколько мешков спонсорских денег, а вместо этого получаешь самую заурядную по нынешним меркам картинку - чувствуешь себя несколько обманутым, что ли. Скриншоты продемонстрируют это красноречивее всяких слов. Сами видите, как ни крути, а все очень-очень скромно. Жаль. Жаль вдвойне, что при таком экстерьере SC умудряется серьезно "тормозить" (если ворочать по-настоящему огромными армиями), в том числе - и на конфигурации, превосходящей рекомендованные требования. Вывести экран из состояния эпилепсии можно, либо снизив скорость игры (разрешается изменить до десяти раз, причем в любую сторону), либо подкрутив масштаб. Рецепт не универсальный, но может помочь. А вот звук упрекнуть решительно не в чем - все, начиная от музыки и заканчивая пальбой, полностью соответствует уровню проектов высшего эшелона.
Для своих
И все же плюсов у Supreme Commander несравненно больше, чем минусов. Игра однозначно удалась, и это не может не радовать. Фактически нам предоставили в распоряжение универсальный тактико-стратегический тренажер с невиданными доселе возможностями, заточенный все-таки больше под мультиплеер. Фактически - Total Annihilation 2, кто бы там чего ни говорил. Логическое развитие идей налицо. Промашка вышла разве что только по части внешнего вида, да еще немного перемудрили с камерой. В остальном - идеальный выбор для думающих стратегов.
Полагаю, что бестселлером игрушке стать не светит все по тем же причинам, что и ее предшественнице: слишком уж сложна и многогранна она будет для обывателя. С наскока ее не одолеть, к тому же на голливудские замашки дюже бедна. Со временем эмоции схлынут, восторженные оды критиков позабудутся, любители нагружать серые клеточки, сбившись в стаи, погрузятся в сетевые сражения, все остальные поглазеют и отстанут. И останется Supreme Commander стоять особняком на своей жердочке, указуя перстом в направлении восхода, как когда-то Total Annihilation.