Корсары: Возвращение Легенды. Интервью с Алексеем Бобровниковым
Название: Корсары: Возвращение Легенды
Разработчик: Seaward.ru
Зарубежный издатель: Акелла
Издатель в России: Акелла
Официальный сайт игры:
http://www.akella.com/ru/games/corsairsreturn/
Системные требования:
P4-1.5, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Simulator\Sea
1. В последнее время мы увидели множество релизов под маркой "Корсары", чем принципиально будет отличаться "Возвращение Легенды"?
Тем, что, как уже написали в одном журнале, "сделано фанатами для фанатов". Секрет прост - проект на самом деле разрабатывается игроками, создавшими известный адд-он к "Корсарам 2: Пираты Карибского Моря" (ПКМ) "Возвращение Морской Легенды" (ВМЛ). Разумеется, при активном участии и поддержке компании "Акелла", разработавшей замечательный движок Storm-2.5, идеальный для игр пиратской тематики.
Поэтому опыт и наработки из адд-она ВМЛ, проверенные множеством игроков и фанатов серии "Корсары" и перенесенные "на рельсы" нового движка, получили возможность развиваться и расти. Получилась новая самобытная игра, полная пиратских приключений.
2. В истории сериала можно отследить две линии развития игры: в сторону свободного прохождения, как первая часть, и в сторону линейного сюжета - "Пираты Карибского Моря". Что в этой связи предложит "Возвращение Легенды"?
Наша игра учитывает оба варианта. В игре сочетается свободный мир и линейное прохождение по сценарию. Реализовано это следующим образом:
В начале игры можно делать все, что угодно - единственным ограничением является невозможность захватывать города в свое подданство, т.е. грабить их можно, но менять национальную принадлежность города нельзя.
Далее игрок зарабатывает каперский патент нации, который дает ему право взять одну из "национальных" квестовых линеек. Всего их четыре, причём каждая линейка имеет свой уникальный сюжет, основанный на реально происходивших в то время событиях. За одну игру можно пройти только одну линию квестов, связано это с тем, что их сюжеты очень тесно переплетены между собой.
После прохождения линейки игрок получает полную свободу.
3. Ещё вопрос из этой же обоймы - Вам самому какая часть серии больше по душе?
Корсары 1 как первая любовь. И К2:ПКМ как игра с широчайшими возможностями по модернизации своими силами и качественно новым подходом к сухопутной части.
4. Мир "Корсаров: Возвращение Легенды" - это мир скрипта или мир свободы? В какой мере он будет зависеть от игрока?
Свобода и сюжет - вещи взаимоисключающие. При полной свободе невозможно построить связный и осмысленный сюжет. Возьмем небольшой пример - по сценарию вам с Морганом нужно разграбить испанский город. И как это сделать, если испанских городов при полной свободе в игре вообще может не быть? Они могут быть все захвачены.
Концепция квестов КВЛ сделана с упором на настоящие пиратские приключения. Игроку должно быть очень интересно, а для этого обязательно нужен логичный, связный и осмысленный сюжет.
Поэтому в КВЛ есть и скрипт, и свобода. В игре очень много побочных квестовых генераторов, много нелинейных вариантов развития, поэтому моделей поведения на выбор герою предостаточно. Развитие корабля, прокачка героя, выполнение заданий - все идет параллельно и индивидуально для каждого игрока.
5. Останется ли ролевая система прежней, знакомой по третьей части?
Нет, для игры разработана новая ролевая система "PIRATES", названная так по первым буквам английских наименований характеристик героя - Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Эти характеристики влияют на скорость развития 14 умений персонажа, которые делятся на личные (авторитет, легкое оружие, среднее оружие, тяжелое оружие, пистолеты, везение и скрытность) и корабельные (навигация, меткость, орудия, абордаж, защита, ремонт, торговля). Каждое умение развивается отдельно, в зависимости от действий произведенных игроком. Например, покупка в магазине повышает навык Торговли, развивая который, игрок никак не сможет повысить, например, Абордаж. Использование пистолетов развивает только умение Пистолеты, и с его ростом стрельба становится все более точной и убойной. Морской бой развивает умения Меткости и Орудия и т.д. При переходе набранного числа очков в умениях порога (он зависит от характеристики Обучаемость), даются очки личных и корабельных способностей ("перков"). Их игрок может распределить сам, потратив на 55 различных способностей, дающих герою новые возможности.
Фехтование разделено на три категории: рапиры (легкое), сабли (среднее), мечи и топоры (тяжелое). Героя можно сделать экспертом в наиболее часто используемом виде оружия, что дает дополнительный бонус в ближнем бою. Каждый вид оружия имеет свои плюсы и минусы - тяжелое наносит максимальный урон, но имеет больший вес, а значит, требует больше энергии на удар, легкое оружие, напротив, позволяет совершить множество ударов, так как требует меньше энергии, но урон тоже снизится.
6. А как изменится Карибский архипелаг, что возобладает - масштабы или детальность?
Возобладает детальность в масштабах. Гигантский игровой мир очень густо насыщен. События игры происходят в Карибском бассейне: Испанский Мэйн, Куба, Эспаньола (Гаити), Ямайка. От Белиза до Барбадоса и от Порто Бело до Бермуд простирается карта игры, включая такие привычные для читателя книг про пиратов города, как Каракас, Картахена, Маракайбо, Панама, Гавана, Тортуга и другие. Общая игровая территория соответствует 3000х2000-километровому участку планеты Земля. Героя ждут приключения в джунглях, пещерах, катакомбах, гротах, бухтах, индейских и пиратских поселениях. На островах и материке расположены тридцать городов и поселений, принадлежащих четырем державам (Англии, Франции, Испании, Голландии), индейцам и вольным пиратам. Есть необитаемые острова и дикие неосвоенные пространства. Ну, и, конечно же, бескрайние морские просторы с торговыми маршрутами, по которым курсируют караваны купцов, вольные пираты и охотники за головами.
7. И чем же можно заняться на таких огромных пространствах?
Уже при обычной пробежке по джунглям вы можете столкнуться с патрулем солдат из ближайшего города, с шайкой бандитов, с праздношатающимися людьми: Испуганная женщина может попросить вас помочь своей подруге (очень может быть, что это ловушка), вы можете помочь даме избавиться от настойчивого внимания развязных типов. И это если бесцельно прогуляться за город, но скорее всего в джунглях игрок окажется по делу - дуэли, поиски кладов, выполнения задания местного губернатора, неоднозначные предложения некоторых типов, наводки на клад и прочее.
И это только генераторы квестов, а ведь есть еще и упомянутые ранее линейки, которые отнюдь не исчерпываются четырьмя "национальными":
Теперь есть чем заняться в городах. В КВЛ практически в каждую дверь можно войти. Возможно, она будет закрыта по разным причинам, но, тем не менее, там что-то есть, и рано или поздно она откроется. В домах появились хозяева, которые готовы с вами общаться в зависимости от вашей репутации. Нагло обшарить сундук в присутствии хозяина или хозяйки теперь не выйдет - нужно подловить момент, когда хозяин отвернется, а уж потом собственно грабить. А если же хозяин неожиданно повернется и застукает игрока копающимся в сундуке, то герою придётся иметь дело с городской стражей.
Хочется отдельно осветить такую важную для КВЛ вещь, как проникновение во враждебный город. Есть сегмент заданий, как в генераторах, так и в линейках, завязанных именно на проникновение в город врага. Дело в том, что в порту и на городских воротах стоит стража, проскочить мимо которой невозможно (исключением является один город, в который можно проникнуть через подземелье). Есть три способа проникнуть во враждебный город, не подняв при этом тревоги:
Высадиться в бухте, и пробраться через городские ворота ночью. Почему ночью? Потому что ночью вездесущей стражи на воротах и в порту нет, однако патруль работает эффективней, чем днем. Следовательно, задача игрока состоит в том, чтобы, избегая патруля, пробраться в таверну, дождаться там утра, а утром уже делать в городе свои дела. Патрульные солдаты глаз на затылке не имеют и видят только впереди себя и по бокам, однако на пятки наступать им не стоит.
Поднять на мачте дружественный флаг и уповать на то, что стража в порту не сумеет распознать в тебе врага. Имеет смысл пытаться только при хорошо прокачанной скрытности.
Купить лицензию одной из четырех торговых компаний, позволяющих посещать города указанной нации. Если срок действия лицензии не истек - вам ничто не угрожает.
Дополнительный набор азартных мини-игр, например, настоящий покер-джокер из 5 кубиков, заставит игрока просиживать в таверне часами, спуская нечестно нажитое пиратством добро. А особо зарвавшегося шулера можно вызвать на дуэль или устроить потасовку на месте.
Это только малая часть того, что предстоит пережить игроку. Мир КВЛ огромен и не откроется сразу. Ответы на многие вопросы игроки смогут найти в подробном мануале к игре. Игра рассчитана на 60-100 часов непрерывного прохождения.
8. Какое тогда место займёт сюжет в наших похождениях? Он вообще будет как таковой?
Вообще-то даже генераторы квестов имеют свой маленький, но сюжет. Глобально мы имеем четыре сюжета по национальным линейкам, обеспечивающий карьерный взлет главного героя у соответствующей державы, линейку квестов Изабеллы, линейку квестов Аскольда, мистический квест о "Летучем голландце" и еще ряд историй, объединенных по сюжету.
9. Если налицо такой географический реализм, то станет ли он и историческим, ещё интереснее - можно ли будет повстречать великих пиратов из истории Кариб?
Почему только пиратов? Генри Морган, Джекмен, Моррис Уильямс, Джон Моррис, Эдвард Мэнсфилд, Бертран д'Ожерон, Томас Мэдифорд, полковник Томас Линч, маркиз Бонрепо, Орегон-и-Гаскон, Петер Стэвезант, Рок Бразилец, Франсуа Олоне, Пардаль, Лоран де Граф, герцог Альбермаль, Пьер Легран, Антонио де Соуза - вот неполный перечень реальных персонажей, которых вы сможете встретить в игре. И не просто встретить, а встретить по делу. Игрок будет помещен в водоворот политических событий тех времен. Игра позволит повысить историческую эрудицию и даст представление о светских интригах тех времен. А мини-игра "Что? Где? Когда?" проверит знания о пиратах XVI-XVIII веков. Стоит добавить, отсчет времени в игре начинается с 1665 года.
10. Здорово, а почему вы собственно решили сделать этих "Корсаров" такими непохожими на последние игры в серии, то есть более нелинейными и открытыми?
Мы не решали так специально. Это пришло с опытом работы над адд-оном к ПКМ "Возвращение Морской Легенды". Около трех лет мы переделывали ПКМ так, как считали нужным и как того хотели игроки. Мы активно общались на различных форумах, впитывали идеи и строили свою теорию пиратской игры. Тогда и сложился концепт и понимание того, какой должна быть игра. А сработанная за годы команда позволила нам перейти на качественно новый уровень - реализацию уже полноценного проекта.
11. Всегда интересующий игрока вопрос - как всё это будет выглядеть, какой графический движок бьётся в груди "Корсаров"?
Движок Storm 2.5, доработанный и отшлифованный по последним требованиям современного гейм-дизайна.
Как будет выглядеть игра - видно по скриншотам, благо бета-тестеры их наштамповали в изрядном количестве на нашем форуме.
12. А что Вы можете сказать о звуке и музыке?
Свою музыку мы не делали, воспользовались профессиональным материалом, что уже был в К1 и К3. Теперь у каждой нации в городах своя собственная музыкальная тема. Звуки доработаны: скрипы шагов и крики в запале боя будут неотъемлемой частью игрового процесса:
13. То есть, можно сказать, что это те самые "Корсары", с которых в своё время всё началось, только больше, продуманнее и современнее? На такую мысль сразу наталкивает название.
Название получилось таким двусмысленным действительно неспроста - это и внимание к прошлому и эволюция адд-она ВМЛ. При работе над игрой мы очень часто оглядывались на К1. К примеру, когда нам удалось сделать фехтование, при котором схватка один на один по ощущениям очень напоминает абордажную схватку в К1 - было весьма отрадно. Отличий же хватает, время не стояло на месте. Мы стремились сделать целостную законченную игру со своим уникальным живым миром. Миром, полным приключений, дыма от бортовых залпов, звоном клинков и золотых пиастров.